对于许多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的推出堪称游戏界的一项惊喜。这款游戏源自Cygames的知名IP,在克服了诸多开发挑战后,终于得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其过硬的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
作为Cygames首次开发的主机游戏,《Relink》取得这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新让不少玩家感觉意犹未尽。我记得游戏发售后曾沉迷其中,但当刷完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这种“差了点”的感觉似乎终于有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。Cygames邀请我提前体验了该作的全部内容。它究竟是为原作增添光彩的DLC,还是带来革新性进化的全新篇章?但毋庸置疑的是,它的出现确实让《Relink》的乐趣得到了升华。
从“后续故事”到“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述是,它是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式进入《无尽黄昏》的篇章。
尽管这个前提条件看似不低,但若不考虑刷因子耗费的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,降低了上手难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事。对于熟悉JRPG的玩家来说,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多亮点,但观感却十分过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但开发团队为整个空域引入了名为“黄昏之兽”的全新威胁。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其外观可能被认为有“换色怪”之嫌,但在实战中,它们并非简单的数值堆砌,而是实实在在地给玩家带来了新的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现了其专属的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也会措手不及,更不用说像我这样重新回归的玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原本的数倍乃至十数倍。
主线内容主要由各种BOSS战和副本挑战组成。然而,由于加入了新的机制,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几个新BOSS,其设计理念虽然源自手游版,但在经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富有研究价值。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的即时反应能力。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。然而,当我自己亲手尝试时,还是略感意外,这不就是MMORPG中常见的十人副本打法吗?Cygames的学习能力确实令人印象深刻。
难度之上,还有挑战
然而,《无尽黄昏》新增加的Chaos难度,无疑形成了一道无形的门槛。其难度设计类似于其他共斗狩猎游戏中的大型资料片,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
游戏在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的角色具备一定的培养深度,因子和巴哈姆特武器也需要适当进行强化。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,而应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种炫目的光效经常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要花费半秒钟。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,但实际上却是有迹可循的。
新加入的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原本通过Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要学习本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终的追求。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由了。
出乎意料的是,在完成Chaos难度之后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是想将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。它本质上是一个奖励丰厚的Roguelike模式。该模式不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,并最终击败关底Boss以获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实体现在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,还与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原为本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色带来了更多乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔在剧情和战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,如今终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更有“趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build,具体内容还需等到正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
谈完角色与专精,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷资源才能逐渐点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和装备搭配的选择。但两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁召唤起来更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。反倒是和熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只、是用来输出还是用来保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都显得与众不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”来说,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成了度高、诚意十足。在“二次元共斗”这个领域,它依然是最具竞争力的选择。